
Puzzle Freak
- troyhuangg
- 0
- Posted on
เกมประหลาดเกิดขึ้นในฐานะที่เป็นซีนเกมที่สร้างขึ้นโดยซาโตชิ Tajiri ความคิดนี้จุดประกายจากความสนใจของเขาในเกมเช่น Space Invaders และการขาดสื่อญี่ปุ่นเกี่ยวกับเกม แม้จะเป็นที่เขียนด้วยลายมือและเย็บเข้าด้วยกันนิตยสารดึงความสนใจจากผู้ที่ชื่นชอบการเล่นเกมและเพื่อนได้รับร่วมสมทบมากขึ้นรวมทั้งการ์ตูนเคน Sugimori เมื่อถึงจุดสูงสุดนิตยสารขายได้หนึ่งหมื่นเล่ม แม้จะประสบความสำเร็จเพียงเล็กน้อย แต่ทาจิริก็รู้สึกท้อถอยเพราะเขาเชื่อว่าเขาและเพื่อน ๆ สามารถสร้างเกมได้ดีกว่าเกมในนิตยสาร สิ่งนี้ทำให้เขาหยุดทำงานในนิตยสารและทำงานร่วมกับผู้ร่วมให้ข้อมูลก่อนหน้านี้ของ Game Freak เพียงไม่กี่คนเพื่อมุ่งเน้นไปที่การพัฒนาเกมในปี 1987
ทาจิริที่เรียนรู้ด้วยตนเองเป็นส่วนใหญ่เริ่มการจู่โจมในการพัฒนาเกมโดยแยกระบบเกมออกจากกันเพื่อดูว่าพวกเขาทำงานอย่างไร เมื่อนินเทนโดเปิดตัวภาษาโปรแกรม Family BASIC ทาจิริได้ศึกษาเพื่อทำความเข้าใจเกี่ยวกับการออกแบบเกมแฟมิคอมให้ดียิ่งขึ้น จากนั้นเขาก็ซื้อฮาร์ดแวร์เพื่อพัฒนาเกม หลังจากใช้เวลาสองปีในการเรียนรู้การเขียนโปรแกรมและอีกหนึ่งปีแข็งขันพัฒนา, Tajiri ได้สร้างเกมแรกของเขามา Game Freak ก่อตั้งขึ้นอย่างเป็นทางการในฐานะ บริษัท พัฒนาเกมเมื่อวันที่ 26 เมษายน 1989 สมาชิกผู้ก่อตั้ง ได้แก่Junichi Masudaและ Ken Sugimori ซึ่งยังคงเป็นบุคคลสำคัญในแฟรนไชส์ในปัจจุบัน
การสร้างโปเกมอน ความคิดเกี่ยวกับโปเกมอนเกิดขึ้นในทาจิริเมื่อประมาณปี 1990 เขาเล่าถึงความตื่นเต้นที่เขาเคยรู้สึกตอนเป็นเด็กที่ค้นพบและรวบรวมแมลง เมื่อเขาเห็นสายเคเบิลลิงค์เกมบอยเป็นครั้งแรกเขาจินตนาการถึงสิ่งมีชีวิตที่มีอยู่จริงที่เคลื่อนไหวไปมา เขาจินตนาการถึงการต่อสู้ของโปเกมอนว่าเหมือนคาราเต้; “ผู้เล่นสองคนแข่งขันกันพวกเขาโค้งคำนับซึ่งกันและกันเป็นแนวคิดของความเคารพของชาวญี่ปุ่น”
การสร้างเกมใช้เวลาหกปีและ บริษัท เกือบจะล้มละลาย Game Freak ขาดเงินเป็นประจำและแทบจะไม่เพียงพอที่จะครอบคลุมค่าจ้างพนักงานโดยที่ทาจิริเองก็ทำงานโดยไม่ได้รับค่าจ้างหลายชั่วโมง โชคดีที่ในช่วงหกปีที่ผ่านมา Game Freak ได้ทำงานร่วมกับ Nintendo ในเกมสองสามเกม สิ่งนี้นำไปสู่มิตรภาพที่แน่นแฟ้นระหว่างทาจิริและชิเกรุมิยาโมโตะหัวหน้าฝ่ายวิเคราะห์และพัฒนาความบันเทิงของ Nintendo ความศรัทธาของมิยาโมโตะที่มีต่อทาจิริทำให้ Nintendo ได้รับการสนับสนุนและการระดมทุนในโครงการ Creatures Inc. (เงินอุดหนุนของ Nintendo) อัดฉีดเงินเข้าโครงการเพื่อแลกกับหนึ่งในสามของสิทธิ์แฟรนไชส์
เวอร์ชันของ บริษัท ปรากฏในเกมโปเกมอนซีรีส์หลักทุกเกม ในPokémon Black and Whiteเจ้าหน้าที่บางคนอยู่ในCastelia Cityในอาคาร GAME FREAK Morimoto สามารถต่อสู้ได้ที่นี่เมื่อคุณเอาชนะภารกิจหลักได้ ผู้อำนวยการเสียงในอาคารเมื่อคุณเอาชนะสี่ยอดเป็นครั้งแรกที่จะมีการเปลี่ยนแปลงรูปแบบ Castelia กับทีมจรวดธีมจากHeartGold และ SoulSilver ผู้อำนวยการเกมจะมอบประกาศนียบัตรให้คุณหากคุณเห็นโปเกมอนทั้งหมด
ผูกขาดเป็นเกมกระดานที่ตีพิมพ์ในขณะนี้โดยฮาสโบรในเกมผู้เล่นทอยลูกเต๋าสองด้านเพื่อเลื่อนไปรอบ ๆ กระดานเกมซื้อและซื้อขายอสังหาริมทรัพย์และพัฒนาด้วยบ้านและโรงแรม ผู้เล่นเก็บค่าเช่าจากฝ่ายตรงข้ามของพวกเขามีเป้าหมายที่ถูกขับไล่พวกเขาเข้าสู่การล้มละลายเงินยังสามารถได้รับหรือเสียผ่านการ์ด Chance และ Community Chest และช่องภาษี ผู้เล่นอาจต้องติดคุกซึ่งพวกเขาไม่สามารถเคลื่อนไหวได้จนกว่าพวกเขาจะทำตามเงื่อนไขข้อใดข้อหนึ่ง เกมดังกล่าวมีกฎของบ้านมากมายและมีหลายร้อยฉบับที่แตกต่างกันรวมถึงสปินออฟและสื่อที่เกี่ยวข้องมากมายการผูกขาด ได้กลายเป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมสากลนิยมโดยได้รับลิขสิทธิ์ในประเทศมากกว่า 103 ประเทศและพิมพ์มากกว่า 37 ภาษา MonopolyมาจากThe Landlord’s Game ที่สร้างโดยLizzie Magieในสหรัฐอเมริกาในปี 1903 เพื่อแสดงให้เห็นว่าเศรษฐกิจที่ให้ผลตอบแทนการสร้างความมั่งคั่งนั้นดีกว่าระบบที่ผู้ผูกขาดทำงานภายใต้ข้อ จำกัด เพียงเล็กน้อย และเพื่อส่งเสริมทฤษฎีทางเศรษฐศาสตร์ของเฮนรีจอร์จ -in โดยเฉพาะอย่างยิ่งของเขาความคิดเกี่ยวกับการจัดเก็บภาษี เกมของเจ้าของบ้านมีกฎสองชุดเดิมชุดหนึ่งมีการเก็บภาษีและอีกชุดหนึ่งยึดตามกฎปัจจุบันเป็นหลัก เมื่อการผูกขาดเผยแพร่ครั้งแรกโดยParker Brothersในปีพ. ศ. 2478 ยังไม่รวมถึงกฎการเก็บภาษีที่เป็นทุนนิยมน้อยซึ่งส่งผลให้เกมการแข่งขันสูงขึ้น ในที่สุด Parker Brothers ก็เข้าสู่ Hasbro ในปี 1991 เกมนี้ได้รับการตั้งชื่อตามแนวคิดทางเศรษฐกิจของการผูกขาด – การครอบงำตลาดโดยองค์กรเดียว
ประวัติความเป็นมาของการผูกขาดสามารถย้อนกลับไปได้ในปี 1903 เมื่อลิซซี่มากีนักต่อต้านการเมืองชาวอเมริกันสร้างเกมที่เธอหวังว่าจะอธิบายทฤษฎีภาษีเดียวของเฮนรีจอร์จ มันตั้งใจเป็นเครื่องมือการศึกษาแสดงให้เห็นถึงด้านลบของการมุ่งเน้นที่ดินในภาคเอกชนผูกขาด เธอจดสิทธิบัตรในปี 1904 เกมของเธอชื่อ The Landlord’s Gameได้รับการตีพิมพ์ด้วยตัวเองเริ่มในปี 1906 Magie สร้างกฎสองชุด: ชุดต่อต้านการผูกขาดซึ่งทุกคนจะได้รับรางวัลเมื่อสร้างความมั่งคั่งและผู้ผูกขาดตั้งเป้าหมายเพื่อสร้างการผูกขาดและบดขยี้ฝ่ายตรงข้าม เกมกระดานหลายรูปแบบตามแนวคิดของเธอได้รับการพัฒนาจากปี 1906 ถึงปี 1930; พวกเขาเกี่ยวข้องกับกระบวนการซื้อที่ดินเพื่อการพัฒนาและการขายอสังหาริมทรัพย์ที่ยังไม่ได้พัฒนาใด ๆ บ้านกระดาษแข็งถูกเพิ่มเข้ามาและค่าเช่าก็เพิ่มขึ้นเมื่อมีการเพิ่มทรัพย์สิน Magie จดสิทธิบัตรเกมอีกครั้งในปีพ. ศ. 2466 ตามโฆษณาที่วางไว้ในThe Christian Science Monitorชาร์ลส์ทอดด์แห่งฟิลาเดลเฟียนึกถึงวันในปี 1932 เมื่อเพื่อนสมัยเด็กของเขาเอสเธอร์โจนส์และชาร์ลส์ดาร์โรว์สามีของเธอมาที่บ้านเพื่อทานอาหารค่ำ หลังอาหาร Todds แนะนำ Darrow ให้รู้จักกับThe Landlord’s Gameซึ่งจากนั้นพวกเขาก็เล่นหลายครั้ง เกมดังกล่าวเป็นเกมใหม่สำหรับดาร์โรว์โดยสิ้นเชิงและเขาถามท็อดส์เพื่อเขียนกฎ หลังจากคืนนั้น Darrow ไปในการใช้ประโยชน์จากนี้และจัดจำหน่ายเกมตัวเองเป็นผูกขาด Parker Brothersซื้อลิขสิทธิ์เกมจาก Darrow เมื่อ บริษัท ได้เรียนรู้ว่า Darrow ไม่ใช่ผู้คิดค้นเกม แต่เพียงผู้เดียวก็ซื้อลิขสิทธิ์ในสิทธิบัตรของ Magie ในราคา 500 ดอลลาร์ เกอร์บราเธอร์สเริ่มวางตลาดเกมในวันที่ 5 พฤศจิกายน พ.ศ. 2478 นักเขียนการ์ตูนเอฟโออเล็กซานเดอร์มีส่วนร่วมในการออกแบบ สิทธิบัตรของสหรัฐอเมริกาหมายเลข US 2026082 A ออกให้กับ Charles Darrow เมื่อวันที่ 31 ธันวาคม พ.ศ. 2478 สำหรับการออกแบบบอร์ดเกมและได้รับมอบหมายให้ Parker Brothers Inc. [12]เวอร์ชันดั้งเดิมของเกมในรูปแบบนี้มีพื้นฐานมาจากท้องถนน ของแอตแลนติกซิตี, นิวเจอร์ซีย์